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12.- HABILIDADES DIGITALES: TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO


SOFTWARE EDUCATIVO (TIPOS)

1.- Según su estructura.

1.1 Programas tutoriales: son aquellos que dirigen las actividades de los alumnos a traves de diversos ejercicios y actividades.

Ramas

-Programas lineales: le presentan al alumno la información (actividades o ejercicios) de forma secuencial.
-Programas ramificados: son programas multinivel.
-Entornos tutoriales: ofrece al alumno un conjunto de herramientas que les permite buscar y desarrollar las respuestas a los ejercicios o cuestionamientos.
-Sistemas tutoriales expertos: generan un verdadero dialogo entre el software y los alumnos.

1.2 Simuladores: son aquellos que presentan un entorno mediante gráficos o animaciones interactivas. Su finalidad es que a través de la exploración y modificación del entorno, los alumnos aprendan tanto inductiva como deductivamente. 

Ramas

-Modelo físico-matemáticos: son aquellos que muestran numérica o gráficamente una realidad determinada por leyes codificadas mediante un sistema de ecuaciones. 
-Entornos sociales: suelen incluir juegos de estrategia o aventura que incita a los alumnos a cambiar de estrategia constantemente.

1.3 Constructores: poseen un entorno programable, y proporcionan a los alumnos elementos simples que pueden agrupar para hacerlos mas complejos.

Ramas

-Constructores específicos: proporcionan una serie de mecanismos de actuación a fin de que los alumnos realicen operaciones con cierto grado de complejidad.
-Lenguajes de programación: proporcionan laboratorios simbólicos para que los alumnos desarrollen tantos entornos como deseen.

1.4 Programas herramientas: son aquellos que ofrecen un entorno instrumental que facilita la escritura, organización, calculo, dibujo y transmisión de datos.

Ramas

-Procesadores de texto.
-Gestores de bases de datos.
-Hojas de calculo.
-Editores gráficos.
-Programas de comunicación.

2.- Según su enfoque educativo y función.

2.1 Algorítmico: busca transmitir conocimiento de forma lineal.
2.2 Heurístico: busca un aprendizaje a través de la experiencia y el descubrimiento.

Ramas

-Sistemas tutoriales.
-Sistemas de ejercitacion y practica.
-Simuladores y juegos educativos.
-Lenguajes sintónicos: aquellos que no son necesarios de aprender por lo intuitivos y sencillos que son.
-Micromundos exploratorios.
-Sistemas expertos: contenido especializado.
-Sistemas inteligentes de enseñanza: esto es, con contenido especializado, pero diseñado para guiar a los alumnos.


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