Ir al contenido principal

13.- HABILIDADES DIGITALES: características del software educativo


CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

1.- Sustituir la experiencia educativa tradicional.

2.- Tiene sus propias reglas de funcionamiento.

3.- Posibilidad de ser usado en cualquier materia o ámbito de la educación.
Se trata de una herramienta interactiva.

4.- Tienen la capacidad de adaptarse a las necesidades de los alumnos y las características de estos. Incluyendo la edad, el curso escolar o las capacidades individuales de estos.

5.- Son fáciles de usar. Tanto educadores como alumnos deben de ser capaces de instalar, entender y ejecutar el programa sin ningún tipo de problema.

6.- Según la finalidad del software educativo, este puede tener una naturaleza más directiva o, por el contrario, más constructivista, en el que el alumno crea sus propias conclusiones o conocimientos.

7.- Pueden ser empleados en cualquier ámbito de la enseñanza.

8.- Utilizan herramientas interactivas.

9.- Son versátiles, dado que deben adaptarse a las características de distintos tipos de usuarios.

10.- Debe ser de fácil empleo. Lo más importante es que el estudiante pueda usarlo fácilmente (en caso de que se use sin supervisión del profesor). Es decir, que entienda rápidamente cómo instalarlo, cómo guardarlo y cómo ejecutarlo sin mayor ayuda.

11.- Dependiendo del tipo de software, el proceso educativo puede ser más directivo o más constructivista. El alumno puede llevar un proceso más guiado en el cual se le den las respuestas, o un proceso en el que el programa no ofrece respuestas sino que busca que sea el estudiante quien analice y llegue él mismo a las conclusiones.

12.- Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica.

13.- Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software.

14.- Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

15.- Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.

16.- Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

17.- Contenido: Los conceptos a aprender o competencias por desarrollar se presentan de manera correcta, bien estructurados, con redacción clara y legible, sin faltas de ortografía.

18.- Documentación:Disposición de información útil, clara, y suficiente de las características, uso y estrategia didáctica del software.

19.- Autoevaluación: Integración de recursos para autoevaluar el aprendizaje y retroalimentar el proceso.

20.- Interacción: Capacidad de reacción reciproca a manera de dialogo entre el usuario y el programa.

21.- Medio: Es el medio de distribución y puede ser: archivo ejecutable, CD ROM o DVD ROM, en línea (internet), etc.

22.- Presentación: El diseño de la interfaz debe ser atractivo, claro, sin excesos visuales, funcional, con elementos gráficos que resalten el contenido y que permitan su fácil manipulación. Debe contener menús, barras de navegación, iconos, pantallas, etc.

23.- Navegación: Capacidad de dirigir el acceso al contenido del programa según los deseos del usuario.

24.- Usabilidad: Instalación y desinstalación sencilla o transparente para el usuario. Manejo fácil sin que demande entretenimiento previo o la lectura exhaustiva de manuales.

25.- Multimedia: Incorporación de recursos multimedia.

26.- Versatilidad: Adaptable a las circunstancias de los usuarios.

Comentarios

Publicar un comentario

Entradas más populares de este blog

Debate: ¿Arte contemporáneo o basura?

¿Arte contemporáneo o basura? ¡Arte! Un mundo surrealista que se remonta desde los inicios de la humanidad, desarrollándose durante el paso del tiempo impactando en épocas y momentos de la historia, siendo hoy en día una gran apreciación que lleva al espectador a una nueva experiencia, aún más al estar presentes en un periodo de esta, denominado como arte contemporáneo; pero se ha puesto en duda su verdadero concepto, dado a circunstancias actuales por dichas obras que para muchos simulan ser arte, ¡Piénsalo! Al verlas dan un aspecto muy absurdo, que en lógica supondrías que todos estarían de acuerdo en que es un descaro, sin embargo, ¿Porqué hay personas que dicen lo contrario? ¿Cómo es posible que las puedan comprar por cantidades enormes? Ahora bien, si lo viéramos del otro lado de la moneda, esas personas nos dirían 'ignorantes de la apreciación", "criticones", "seres que solo ven la mitad de la realidad". Esto pone en shock al público que nec

lenguaje y comunicación: the thing with the red eyes

THE THING WITH THE RED EYES Descripción del monstruo: *  Primero empezare con la descripción física, así que para mi el monstruo tiene una estatura de 1.90 m; sus ojos, son de color rojo, desprenden un gran brillo, la pupila es de color negro y es de ojos rasgados; su nariz, es de un cerdo y gruesa; tiene una boca pequeña, pero con dientes muy grandes y afilados con baba; la parte superior del cuerpo, es de un cerdo y la parte inferior, tiene forma de cabra; la cabeza, es de un cerdo, tiene cuernos de cabra, la cara redonda y con orejas grandes y gachas de un cerdo; sus extremidades superiores (brazos), son gruesos, dan un aspecto rudo y con pesuñas, mientras que las extremidades inferiores (piernas o patas), son muy grandes, con pesuñas, con bello rizado de color castaño y con una cola de cabra; lleva una capa negra que lo cubre del todo; sin embargo no se le puede considerar la edad y la barba. * Ahora al describir la actitud del monstruo en la historia, se puede decir

8.- HABILIDADES DIGITALES: INTERFAZ DE USUARIO

Interfaz de Usuario ¿que es? Una interfaz de usuario es un medio a través del cual una persona puede controlar un software o hardware específico. Lo ideal es que las interfaces de usuario sean fáciles de usar para que la interacción sea lo más instintiva e intuitiva posible. En el caso de los programas informáticos, esto se denomina interfaz gráfica de usuario. Aunque también se podría definir la interfaz de usuario como el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo.  La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar. Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonid